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martedì 26 marzo 2013

Oculus Rift: il ritorno della realtà virtuale


Articolo originale: GDC13: UDK agli sviluppatori che supportano Oculus Rift

Oculus Rift è un visore di realtà virtuale che permette di giocare totalmente immersi in una realtà tridimensionale, nei giochi che lo supportano. In cerca di fondi su Kickstarter, ha riscosso notevole successo, raccogliendo quasi due milioni e mezzo di fondi, ha da poco firmato un accordo con Epic Games, i tipi dietro l'Unreal Engine: chi ha acquistato il kit di sviluppo del visore riceverà anche una versione del popolare motore grafico ottimizzata per l'utilizzo dell'Oculus.

lunedì 25 marzo 2013

Dys4ia: il gioco diventa racconto di denuncia sociale

Dys4ia (dal blog dell'autrice)
Giocalo qui: http://www.newgrounds.com/portal/view/591565

Dys4ia è un gioco? Si ha i meccanismi di un gioco. Dys4ia è un racconto? Si racconta l'esperienza dell'autrice (Anna Anthropy in arte auntie pixelante) con una terapia ormonale sostitutiva. Anna Anthropy è una trans che ha voluto esprimere con questi gioco - denuncia - racconto, gli imbarazzi, le umiliazioni e le problematiche che ha dovuto sopportare i precedenti sei mesi quando decise di cominciare una terapia agli estrogeni. Il gioco si sviluppava contemporaneamente a ciò che viveva e ella stessa afferma "at the time i had no idea what the ending would be; it was hard to envision a happy ending.". Giocatelo.

lunedì 18 marzo 2013

Where: I labirinti delle stagioni

Where (di Mike Inel - Deviantart)
Scaricalo da qui: http://www.sendspace.com/file/fndahp

Where è un gioco freeware di Mike Inel, realizzato con Dark Basic, un popolare linguaggio di programmazione 3D. Lo scopo gioco, dalla resa grafica particolarmente suggestiva, è semplice: raggiungere il palloncino al centro del labirinto. Il labirinto però è particolare, raggiungendo alcune piattaforme e premendo la barra spazio, verrete trasportati in un altra dimensione temporale e il labirinto si riconfigurerà attorno a voi, aprendovi nuovi passaggi e chiudendovene di vecchi: stara dunque al giocatore capire come muoversi non solo attraverso lo spazio, ma anche tra le dimensioni temporali per raggiungere il centro del labirinto. Disponibile solo per Windows, richiede Direct X 9.

lunedì 11 marzo 2013

Vesper.5: avete impegni per i prossimi 100 giorni?

Vesper.5 (dal blog personale di Michael Brough)
Scaricalo da qui: http://mightyvision.blogspot.co.uk/2012/08/vesper5.html

Vesper.5 è un gioco freeware, un  realizzato da Michael Brough per il Super Friendship Club Pageant che aveva per tema il "rituale". Vesper.5 rientrerebbe nella classificazione di rougelike, cioè quei videogiochi di ruolo, caratterizzati da movimento e combattimenti a turni, mappe di gioco generate casualmente (e quindi diverse ogni volta) e morte permanente, cioè una volta morti nel gioco non esiste la possibilità di ricaricare da un salvataggio, il personaggio è morto e la storia terminata  si può solo ricominciare; la particolarità del gioco consiste nel fatto che va completato in 100 giorni (!); capiamoci bene, non entro 100 giorni, ma proprio in 100 giorni: potete infatti effettuare una singola operazione (muoversi...) al giorno. L'interpretazione che il programmatore ha dato al tema "rituale" è che per terminare il gioco esso debba diventare parte di una vostra ritualità quotidiana. Nel mondo di Vesper.5 ogni singola scelta ha il suo enorme peso sulle azioni future, occorreranno quindi: pazienza, decisione e impegno. Una idea originalissima realizzata ottimamente. Disponibile per Windows e Mac.

martedì 5 marzo 2013

Leap Motion Sensing Device: quando il Kinect uccise il mouse

IL Leap Motion Sensing Device

Articolo originale: Leap Motion: prime impressioni, e come utilizzarlo con Unity free

Il Leap Motion Sensing Device è un sensore che permette, una volta collegato tramite USB, di controllare il vostro PC tramite il gesto di un dito o mano. Il tutto per un prezzo abbordabile (parliamo di circa 70$). Giancarlo Todone, sviluppatore, ha postato i sui primi esprimenti di programmazione, sul suo blog e su Indievault.it:
Quando per la prima volta a maggio 2012 vidi il video di presentazione del Leap Motion Sensing Device la mia prima reazione fu qualcosa che potremmo riassumere con “FAKE!”, e non fui l’unico. Le nostre menti erano ancora ammaliate e sorprese da quello che riusciva a fare Kinect: dopo anni di corsa all’innovazione delle interfacce di controllo passando dal Wii Remote al Playstation Move, un dispositivo come il Leap era decisamente troppo da accettare.
Pian piano, vedendo gli investitori credere nel progetto, gran parte degli scettici (me compreso) tornarono sui propri passi, e così ho deciso di richiedere di partecipare al programma di anteprima per sviluppatori. È stata una lunga attesa (l’application review risale a luglio scorso, ma solo ad inizio gennaio 2013 mi è arrivata l’accettazione, ed ho potuto mettere le mani sul device solo a fine gennaio) ma ne è valsa la pena: anche se non mi sono ancora chiari alcuni dettagli del funzionamento, in un paio d’ore ho potuto farmi un’idea piuttosto chiara delle potenzialità del dispositivo.
Ecco un video dimostrazione

lunedì 4 marzo 2013

The linear RPG: l'evoluzione del racconto fantasy

The Linear RPG (dal blog dell'autrice)
Giocalo qui online: http://www.sophiehoulden.com/games/thelinearrpg/
Scaricalo qui: http://www.sophiehoulden.com/games/thelinearrpg/65/windowsversion.zip

The Linear RPG è un interessante gioco-esperimento di Sophie Houlden. Scritto in un weekend per il RPGDX jam, è un semplicissimo, quanto sofisticato RPG. L'autrice ha messo a disposizione anche il sorgente del gioco in Flash, una versione offline per Windows e una tradotta in cinese da un'altro utente.

Nei panni di un omino monodimensionale, probabilmente ispirato al personaggio della Linea di Osvaldo Cavandoli, vi potete muovere soltanto lungo una polilinea che rappresenta la storia: andando verso destra andrete avanti nella storia, verso sinistra tornate indietro. La storia, un testo fantasy in inglese o cinese, scorre sullo sfondo sincronizzandosi con il movimento del protagonista. Muovendosi il personaggio perde punti vita che vengono ripristinati totalmente al raggiungimento di ogni vertice della polilinea evidenziato da un cerchio, ma acquista punti esperienza che permettono di aumentare il livello e con esso il numero massimo di punti vita disponibili: se il protagonista perde tutti i punti vita prima di avere raggiunto una stazione intermedia ovviamente muore e si deve ricominciare dall'ultima stazione raggiunta.

Scopo del gioco è ovviamente raggiungere la fine della storia, cioè della polilinea: la difficoltà è insita nel fatto che il numero di punti vita persi e il numero di punti esperienza necessari per avanzare di livello, aumentano con l'avanzare del gioco: l'approccio "forza bruta" (vado avanti e poi si vede) non paga, dovrete spesso ritornare sui vostri passi per accumulare punti esperienza, per poi ripartire.

Oltre che per la sue estrema semplicità concettuale e per il raffinato approccio estetico, trovo interessante lo spunto che questo gioco potrebbe dare ad una nuova interpretazione dei ebook: è mai possibile che l'opportunità di un testo di essere letto su un supporto elettronico interattivo trovi come sua unica evoluzione la possibilità di cambiare la dimensione del font?

lunedì 25 febbraio 2013

Hydorah: blasta che ti passa

Hydora (dal sito web ufficiale)
Scaricalo da quihttp://www.locomalito.com/hydorah.php

Hydorah e uno shoot'em up vecchia scuola, completamente gratuito e realizzato da Locomalito con Game Maker, un tool di prototipazione rapida per video giochi (gratuito se i giochi vengono rilasciati come freeware). Ispirandosi ai vecchi Gradius ne è venuto fuori un gioco velocissimo, schiacciapensieri, dovete solamente sparare a tutto quello che si muove, e ,a mio parere, di una difficoltà assurda. Molto bella la possibilità di scaricare anche un diario del "Making of" del gioco nel quale l'autore mostra come con poco tempo e un minimo di risorse si possono creare videogiochi interessanti e le musiche originali. Da non perdere!

venerdì 22 febbraio 2013

Impara a sviluppare con l'id Tech 5

RAGE (dal sito ufficiale)
Articolo originaleRAGE Tool Kit disponibile su Steam

Finalmente è disponibile su STEAM il toolkit ufficiale per RAGE, sparatutto in prima persona della id Software. Sono gli stessi strumenti utilizzati dagli sviluppatori per realizzare il gioco e la DLC “The Scorchers”. Il download è di ben 35 GB e contiene strumenti che la stessa id definisce adatti ad un pubblico "tecnicamente intraprendente e sofisticato". Fin dalla nascita, la software house si è distinta per la filosofia di rendere disponibile parte del codice dei propri programmi per permettere modifiche e adattamenti dei propri giochi. Questo ha portato ad una vastissima comunità di modders (alcuni dei quali diventati veri e propri programmatori) che rilascia numerosi aggiornamenti e mappe originali per i giochi id.


Si consiglia la lettura dei seguenti documenti pdf:

BENVENUTO IN RAGE TOOL KIT
DOMANDE FREQUENTI SU RAGE TOOL KIT

L'id Tech5 è l'ultimo motore di gioco programmato dalla casa di Carmack e soci ed l'ultimo di una lunga serie rilasciati come prodotti open source e sotto licenza GNU GPL:

Ray casting (Wikimedia)
Wolfenstein 3D engine, un motore non realmente tridimensionale, ma che sfruttava il raycasting per il gioco Wolfenstein 3D. Il principio si basava su una serie di raggi che venivano proiettati dal punto di vista dell'osservatore (un raggio per ogni pixel orizzontale) una volta intersecato un muro, calcolando la distanza, si disegnava il tratto verticale di muro. Potete scaricare il codice sorgente del Wolfenstein 3D engine dal sito id o da qui.

Doom engine, usato per Doom e Doom 2 anch'esso basato su raycasting rese popolare le BSP, non permetteva di avere stanze sovrapposte e muri non perpendicolari al terreno. Rilasciato sotto licenza GNU GPL, scaricatelo da qui.

Quake engine (id Tech 1), il motore di Quake, il primo vero engine completamente tridimensionale e il primo ad usare il modello client-server; particolarmente ottimizzato per ambienti chiusi, ecco una interessante analisi. Rilasciato sotto licenza GNU GPL, scaricatelo da qui.

Quake 2 engine (id Tech 2), il motore di Quake 2, evoluzione dell'id Tech 1 a cui aggiunse luci colorate e un sistema di scripting il "QuakeC" per gestire l'intelligenza artificiale; qui una interessante analisi del motore, il codice è stato rilasciato in seguito sotto licenza GNU GPL, scaricatelo da qui

Quake 3 engine (id Tech 3), il motore di Quake 3 Arena, evoluzione dell'id Tech 2, sfrutta le schede Open GL e aggiunge il rendering in tempo reale di superfici curve, luci e nebbia volumetrica, superfici riflettenti, ombre dinamiche; dello stesso autore (Fabien Sanglard) l'analisi del motore. Il codice è stato rilasciato in seguito sotto licenza GNU GPL e lo trovate qui.

id Tech 4, il motore di Doom 3, scritto in C++ (i precedenti erano in C) è un vero e proprio framework (gestisce anche sonoro, scripting, IA e codice di collegamento via rete) usato anche in Quake 4, Prey, Enemy Territory: Quake Wars, Wolfenstein; sfrutta le OpenGL e introduce la tecnologia MegaTexture e una gestione avanzata delle ombre e delle luci aspirando al fotorealismo. Anche qui l'analisi del motore e il sorgente rilasciato sotto licenza GNU GPL.

id Tech 5, quello appunto di RAGE e del prossimo Doom 4. Non è stato ancora rilasciato come open source, anche se John Carmack ha dichiarato che è sua intenzione farlo.
E il futuro? Sembra che esista già l'id Tech 6, basato su un sistema di Voxel e non più di poligoni. A detta di Carmack non esiste ancora hardware capace di farlo girare(!). Eppure ecco un interessante documento dai laboratori di ricerca id.

martedì 19 febbraio 2013

Il futuro dei giochi in Flash

I costi di produzione di un gioco tripla A (uno come Assassin Creed o Crysys 3 per capirci) sono ormai proibitivi anche per le grandi major. Lo sviluppo indipendente ha preso sempre più piede e la piattaforma d'elezione è Flash, ma quale è il futuro di questa tecnologia? Adobe ha rilasciato da poco una infografica...


lunedì 18 febbraio 2013

Slender: l'horror indie sui vostri schermi

Slender (Wikimedia)
Download gratuito da qui: http://www.parsecproductions.net/slender/

Slender: the eight pages, è il vero caso dell'anno scorso; la dimostrazione che in fondo l'atmosfera è tutto... siete soli, con una torcia dalla durata limitata e dispersi in una foresta, l'obiettivo e ritrovare e leggere 8 pagine disperse chissà dove, nel frattempo un essere, un uomo alto, vestito di nero, senza volto e dalle braccia lunghissime vi insegue: lo Slender Man. Tutto qui, la musica, l'ambiente, le luci e il sonoro fanno il resto. Il successo del gioco ha permesso agli sviluppatori dei finanziamenti per un nuovo gioco "Slender: the arrival", un prequel a pagamento del gioco di cui stiamo parlando oggi.

Lo figura dello Slender Man è basata su una leggenda urbana. Il gioco ha dato vita a numerosi video disponibili su YouTube dove vengono filmate le reazioni di giocatori inesperti alle prese con questo riuscitissimo horror indipendente.

domenica 17 febbraio 2013

Final Candidation: vivi la tua campagna elettorale

Final Candidation (dal blog dei Santa Ragione)
Giocalo qui: www.finalcandidation.it

Chi di noi, soprattutto in questi giorni di aspra competizione elettorale, non ha criticato le mosse elettorali di un leader politico? Adesso avete modo di mettervi alla prova. I Santa Ragione hanno realizzato questo simpaticissimo e gratuito "manageriale di campagna elettorale"; impersonerete uno dei politici che oggi vediamo sullo schermo (ognuno con una differente situazione personale di partenza in termini di percentuale di gradimento personale e di coalizione) nelle otto settimane precedenti l'elezione. A voi decidere cosa fare tra: partecipare ad un evento, rilasciare una dichiarazione, gestire la coalizione. Nessuna pretesa di simulazione, solo un modo per ridere su una campagna elettorale dai toni aspri; in particolare degna di nota il generatore di massime emiliane "alla Bersani"!

giovedì 14 febbraio 2013

Il futuro appartiene ai curiosi


Come da lui stesso dichiarato durante una interessante conferenza allo Rezzed, questo è il video che ha ispirato Peter Molyneux, il geniale autore di videogiochi britannico, ad abbandonare il suo posto di direttore creativo alla Microsoft, a fondare una nuova compagnia e a creare il suo ultimo videogame: Curiosity.

lunedì 11 febbraio 2013

One Chance: l'ultima settimana della vostra vita

One Chance
Giocalo qui: One Chance

Come ogni lunedì un altro gioco freeware che per tematiche affrontate si differenzia da altri giochi. In One Chance, una semplice avventura grafica degli Awkward Silence, impersonate John Pilgrim, uno scienziato, sposato con una bimba, inventore di una cura per il cancro. Purtroppo la cura non solo si rivela inefficace, ma provoca una pandemia che porterà in appena sette giorni all'estinzione del genere umano; a questo punto il giocatore che vivrà l'ultima settimana di vita di Pilgrim viene messo davanti una difficile scelta: se aveste solo sette giorni di vita come li trascorrereste: lavorando in cerca di una cura o stando la vostra famiglia? Avete una sola possibilità.

Il gioco prevede dei finali multipli in funzione delle vostre scelte (che poi si limitano a lavorare o a saltare il lavoro giorno per giorno). E voi, cosa fareste?

Consiglio (selezionare il paragrafo per vederlo): l'unico modo per vedere il finale positivo è continuare a lavorare fino all'ultimo giorno...

lunedì 4 febbraio 2013

Unmanned: un giorno nei panni di un pilota di droni

Unmanned di Molleindustria
Giocalo qui: Unmanned

A partire da oggi, ogni lunedì cercherò di proporre un videogame che sia anche spunto di riflessione per argomenti più profondi, partiamo da un premiato gioco italiano: Unmanned.

Unmanned significa "non umanizzato" e si riferisce a quei veicoli che non sono pilotati da essere umani (man appunto). Questo gioco realizzato da Molleindustria software house italiana capitanata da Paolo Pedercini, ha vinto alcuni mesi fa il premio principale, il Gran Jury Award, all'IndieCade, festival internazionale dedicato ai migliori giochi Indie (cioè realizzati da case indipendenti e non legate a grandi studi come Microsoft, EA, Blizzard...) dell'industria. Il gioco, completamente gratuito, vuole essere una riflessione sulla guerra ottenuta attraverso la rappresentazione di una giornata tipo di un pilota di droni. 

General Atomics MQ-9 Reaper (Wikimedia)

In maniera originale il giocatore si troverà a vivere non solo l'esperienza di un bombardamento di un villaggio talebano, ma dovrà anche affrontare i demoni e i problemi quotidiani a cui un militare deve andare incontro sia nel lavoro che nella vita privata. Giocabile sia via browser che disponibile come download per PC e MAC. Un titolo certamente curioso, ambizioso, ma che con estrema semplicità e un tocco di ironia cerca di far riflettere sulle guerre telecomandate dei giorni nostri e sulla spersonalizzazione che ne deriva.

Consiglio, come spunto di riflessione sulle guerre combattute con i droni, questa bella intervista al filosofo americano Michael WalzerL’azzardo morale dei droni

domenica 3 febbraio 2013

Il design come arte


Video originale: Paola Antonelli: il design come arte

Se ne era già parlato a proposito di videogiochi e arte, ecco un intervento di Paola Antonelli senior curato del MoMa di New York a proposito del rapporto tra arte e design, personalmente ritengo più interessante la sua spiegazione di cosa è il MoMa e del suo significato, ogni volta che visito un museo, mi chiedo se non sia un luogo che debba essere profondamente ripensato alla luce delle nuove tecnologie disponibili. Riporto il testo in italiano della conferenza.


Chi crede nel paradiso, ha una certa idea di come dovrebbe essere. Secondo me, il paradiso è soddisfare la curiosità. Immagino il paradiso come una nuvola comoda, dove posso sdraiarmi – a pancia in giù, come quando guardavo la TV da bambina, appoggiata sui gomiti. E posso guardare ovunque voglia, vedere i film che ho sempre voluto vedere. E come quando ti assale quello stato di trance a volte in metro, a New York, quando leggi, c'è qualcosa di calmante e semplice.
La cosa divertente è che, in qualche modo, ho già vissuto quel tipo di vita. Perché ho scoperto -- ci ho messo un po' per capirlo, ma alla fine, verso i 24 anni, ho capito che stavo meglio in compagnia degli oggetti che delle persone, e così ho deciso di seguire questa passione. E fondamentalmente vivo la mia vita in una sorta di trance. Mi guardo attorno, e tutto ciò che vedo è l'inizio di una lunga storia.
Décolletage Plastique Design Team.Bic Cristal. 1950.Polystyrene and polypropylene plastic, and tungsten carbide.Manufacturer: Société Bic, France.Gift of the manufacturer. 

Un esempio: questa è la mostra "Umili Capolavori", al Museo d'Arte Moderna nel 2004 [dal cerotto band aid alle penne bic una esposizione di 120 "umili capolavori"; gli oggetti di tutti i giorni che, a uno sguardo più accurato, si rivelano vere e proprie pietre miliari del design n.d.A.] . Eravamo nel Queens. Stavamo costruendo, il grande, grande palazzo a Midtown ma ci trovavamo ancora in una piccola zona sperduta. Uno dei momenti più esilaranti della mia carriera.

Ma non l'unico. Il carattere tipografico -- il carattere è l'Helvetica. E' il suo 50° anniversario quest'anno. Ho pensato: Max Miedinger, e tutti quei designer Svizzeri insieme, che vogliono superare Akzindez Grotesk, e creano un nuovo carattere sans-serif. E il film già comincia nella mia testa. Ovviamente, immaginate che con "Umili Capolavori" era la stessa cosa moltiplicata per 100. Spero, comunque, che il vero scopo della mostra abbia lo stesso effetto su di voi.
La mostra voleva stimolare un approccio da bambini nel fare le cose -- sapete quando fanno i compiti? Invece di accontentarsi di 2 piselli in un vassoio, speravo che andassero in cucina, o rovistassero nella borsa della madre, e creassero le loro opere da museo su quel vassoio.
Così che tutti potessero suggerire nuovi "Umili Capolavori." Al MoMA abbiamo messo a disposizione dei libri -- per chi avesse voluto proporre i propri "Umili Capolavori." Di solito in questo modo si ottiene l'80% di robaccia e il 20% di cose accettabili. E invece erano tutti -- o quasi-- dei validi consigli.
C'erano molti elementi di nazionalismo. Ad esempio, non sapevamo che gli Spagnoli avessero inventato il mocio -- e ne vanno fieri. Gli spagnoli lo reclamano per "la fregona" [the mop] e gli italiani per la pizza. Volevo mostrarvi anche i suggerimenti dal Kentucky, non sono niente male: hanno il chiaro di luna, i detersivi e l'incolla-tutto.
E posso continuare, e ho trovato -- (Risate) -- anche, questo suggerimento da Milano: il nostro spartitraffico, che chiamiamo panettone, dipinto -- sapete, quelle bellissime cose di cemento che usano a Milano per dividere la carreggiata. Pensate a qualcosa anche voi. Mandatecelo, se volete -- sono sempre ben accetti.
Ma una mostra come quella mi ha fatto capire ancora meglio ciò che avevo pensato per 13 anni, da quando lavoro al Museo d'Arte Moderna. Sono italiana. In Italia, il design è una cosa normale. Ogni Paese ha una propria vocazione per cose diverse. Sono stata da poco in Argentina ed Uruguay, e lì le case sono normalmente costruite in un bellissimo stile moderno che non si trova da nessun'altra parte, ma l'arte contemporanea era orrenda.
In Italia -- a Milano, soprattutto -- l'arte contemporanea non ha tutta quella rilevanza. Ma il design -- mio Dio. Anche nel negozio all'angolo, senza andare in qualche negozio stravagante, si trovano cose con un design così ricercato che tutti quanti pensano che siamo tutti così sofisticati. E lo trovate in un negozio.
New York ha la fissazione per l'arte contemporanea. Rimango sempre sbalordita -- a 3 anni sanno già chi sia Richard Serra e ti portano a visitare le gallerie. Ma per qualche ragione, il design è ancora considerato solo una decorazione. Davvero interessante. Quando dico la parola "design", la maggior parte della gente pensa a questo tipo di design esagerato -- in questo caso è volutamente esagerato -- decorazioni, decorazioni per interni. Immaginano qualcuno che sceglie tessuti.
Il design può essere quello, ma anche questo. Può essere una scuola di design a Gerusalemme che prova a migliorare il design delle maschere anti-gas. Come sapete, Israele fornisce una maschera anti-gas a persona, bambini inclusi. Questi designers cercano di trovare un modo per abbassare il bordo -- così che invece d'essere imprigionati, si possa anche bere una Coca Cola.
Hanno provato a fare una maschera per bambini in modo che il bambino possa essere tenuto in braccio dal genitore -- il calore umano è importante -- e fanno anche una piccola tenda per il bambino. Per quanto crudele e spietato possa sembrarvi, è un modello fantastico. Non ha nulla a che fare con i mobili bizzarri, ma fa comunque parte dello stesso campo.
Fin dall'inizio, al Museo d'Arte Moderna ho provato a sfruttare il potere del Museo stesso. E' bellissimo lavorare lì -- hai davvero un potere, perché di solito le persone sanno della tua mostra o vengono a vederle. Ed è potere, perché se fosse un museo di design, non avrei così tanti visitatori. So perfettamente che l'80% del mio pubblico viene per vedere Picasso e Matisse. Poi s'imbattono nella mia mostra, e li trattengo lì.
Quello che sto cercando di fare è qualcosa che i curatori del Museo nel mio dipartimento cercano di fare da quando il museo è stato fondato nel '29, cioè provare a vedere cosa sta succedendo nel mondo e utilizzare quell'autorità per cercare di migliorare le cose. Ci sono stati molti episodi -- In realtà, Eames Demetrius dovrebbe trovarsi qui tra gli spettatori. In 2 occasioni, il suo bis-nonno -- nonno-- ho sempre dei dubbi sul grado di parentela esatto. Ma Charles Eames, la prima volta, e poi Charles e Ray Eames la seconda volta hanno partecipato a 2 gare. Una nel 1940 -- per dei mobili organici -- e la seconda volta, nel 1948, erano dei mobili economici per i soldati che tornavano dal fronte e che hanno dato avvio ad un'intera linea di mobili. C'erano bei modelli, a basso costo. C'erano molti programmi di architettura e design che ruotavano attorno al concetto di "un design migliore, per una vita migliore".
Ho iniziato nel '95 con una mostra intitolata "Materiali Mutevoli nel Design Contemporaneo." Era una nuova fase, secondo me, per il mondo del design in cui i materiali venivano personalizzati dai designer stessi. Così sono venuta a contatto con esempi di design molto diversi, come gli aerogel del laboratorio di Lawrence Livermore in California. All'epoca stavano iniziando a introdurli sul mercato del largo consumo. Ed anche, lo strepitoso lavoro di Takeshi Ishiguro che ha creato questi contenitori per sale e pepe, fatti con pasta di riso. Come vedete, va -- ce ne sono tipi molto diversi.
Per esempio, quest'altra mostra intitolata "Workspheres" del 2001, ho chiesto ad alcuni designer di proporre nuove idee per i nuovi stili di lavoro che stavano prendendo piede al tempo. E lì c'è Ideo. Era bellissimo -- l'hanno chiamato "Cieli Personali." L'idea era che se avevi un cubicolo, potevi proiettare un cielo sulla tua testa, e avere il tuo "Cielo in un stanza". E' una famosa canzone italiana.
Un altro esempio, Questo era Marti Guixe, sul lavoro in movimento. Hella Jongerius, la mia preferita, su come lavorare a casa. E questo mi lascia introdurre un'idea importante del design. I designer sono i più grandi sintetizzatori al mondo. La cosa che gli riesce meglio è sintetizzare i bisogni umani; le attuali condizioni economiche, dei materiali, di sostenibilità. Quello che fanno, alla fine -- se sono bravi -- è molto più che una somma delle parti.
Hella Jongerius è una persona capace di fare una sintesi alquanto strabiliante, e anche divertente. L'idea di base nei suoi lavori era che -- sapete, a quei tempi tutti dicevano che dovevi davvero scindere la tua vita. Invece lei diceva no, no -- lavoro e divertimento possono coesistere. Quella è veramente bella -- è la cena in TV del 2001.
Ci sono state molte altre mostre nel frattempo, ma non voglio parlarvi delle mie mostre. Voglio raccontarvi di quanto siano grandiosi alcuni designer. Ho sempre avuto un rapporto difficile con la parola "anticonformista." Sono arrivata negli Stati Uniti 13 anni fa, e ancora oggi mi chiedo, che cosa significa? Stamattina l'ho cercata sul dizionario, e c'era scritto che c'era quest'uomo che non marchiava il suo bestiame. Quindi, non stava seguendo la massa -- e pertanto, era un anticonformista. Quindi i designer devono essere degli anticonformisti. Il modo migliore per progettare un oggetto di successo -- e un oggetto che prima non avevamo -- è di far finta che non sia mai esistito o che le persone possano avere con esso un atteggiamento diverso.
L'ultima mostra che ho allestito al Museo si chiama "Safe". S'è conclusa all'inizio dello scorso anno, riguardava il design che si rapporta con la sicurezza e si occupa di protezione. E' una lunga storia, iniziata prima del 2001, e chiamata "Emergency." Poi, dopo i fatti dell'11 Settembre, ho avuto uno shock e ho annullato la mostra. Fino a che, pian piano, è tornata a galla -- come un bicchiere mezzo pieno, invece che mezzo vuoto -- riguardante la protezione e la sicurezza.
Si andava da equipaggiamenti per lo sminamento a queste cannucce per sterilizzare l'acqua. C'erano molte cose. C'era anche -- Cameron ed io abbiamo collaborato un po'. E alcuni elementi che trovate sul suo sito stavano anche nella mostra. E' interessante che non dobbiamo più parlare di design ed arte. Ma il design sfrutta qualsiasi strumento a disposizione per rendere un'idea. Con connotati di economia -- e anche di umorismo.
Questo è un bellissimo progetto di Ralph Borland, sudafricano. E' un costume per la disobbedienza civile. L'idea è che quando ci si trova in una rivolta o una protesta e la polizia ti viene incontro, indossi questo capo. E' come un grande cuore -- ha un altoparlante sul tuo cuore così il tuo battito è amplificato. Lo si ricorda alla polizia -- E' come tenere un fiore di fronte ad un fucile. Immaginate, un gruppo di persone con lo stesso vestito che crea un battito cardiaco collettivo in grado di spaventare la polizia.
I designer non sempre creano cose funzionali all'istante ma ci aiutano a capire alcuni problemi. Dunne e Raby -- Tony Dunne e Fiona Raby -- hanno creato questi oggetti riguardanti i nostri tormenti e paranoie. Tipo questi mobili mimetici fatti con lo stesso legno del vostro pavimento cosicché il mobile scompare e voi potete nascondervi. O, ancora meglio, il fungo atomico da abbracciare -- sul quale è stato scritto un articolo sul Bollettino degli Scienziati Atomici degli Stati Uniti. Non credo sia mai successo prima al Museo d'Arte Moderna. O questa sedia Faraday, che dovrebbe proteggerti dalle radiazioni.
La cosa interessante della mostra è la scoperta che l'ultimo riparo te lo offre il tuo senso di te -- e ci sono alcuni designer che stanno lavorando su questo argomento. Questa è Cindy van den Bremen, una designer olandese che ha creato questa serie di copricapo sportivi. Sono articoli sportivi per donne musulmane che vogliono praticare sci, tennis -- fare ciò che vogliono -- senza doversi togliere il copricapo.
E a volte, facendo queste ricerche ci s'imbatte in queste bellissime idee di design. Twan Verdonck è molto giovane -- 27 anni, credo -- e lavorando insieme a degli psicologi, ha creato una serie di giochi per la stimolazione sensoriale di bambini con problemi psicologici. Molto belli. Vanno da questo peluche, che è fatto per abbracciarti -- perché ai bambini autistici piace essere abbracciati forte, così gioiscono -- fino a questa bambola con lo specchio, così il bambino/a può guardarsi allo specchio, e riacquistare coscienza di sé.
Il design prende in considerazione il mondo intero, e tiene conto del mondo sotto tutti i punti di vista. Ultimamente sono stata ad un conferenza sul lusso, organizzata da Herald Tribune, ad Istanbul. E' stata interessante perché sono intervenuta a parlare per ultima, e sono stata preceduta da altre persone che hanno davvero parlato di lusso. Non volevo fare la guastafeste, ma allo stesso tempo mi sono sentita in dovere di riportare il discorso alla realtà.
La verità è che esistono diversi tipi di lusso. C'è anche il lusso relativo, per coloro che non possiedono molto. Voglio rendervi l'idea, facendovi 2 esempi di design derivati dalla necessità di economizzare -- limiti molto precisi. Questa è Cuba, e questo campanello da bici è ricavato da un gioco riciclato. Mentre questo impermeabile è fatto sacchi di riso. Sono belli, ma la bellezza è data ancor più dal fatto che sono intelligenti ed economici.
Invece questo è il lavoro di 2 fratelli di San Paolo, Fernando e Umberto Campana, che ispirati dalla povertà e furbizia da cui erano circondati, hanno creato mobili che adesso vengono venduti a prezzi esorbitanti. Ma questo è dovuto alla stranezza del mercato in sé.
Il design prende davvero di tutto in considerazione. La cosa interessante è che, con i progressi tecnologici, stiamo diventando sempre più svincolati ed eterei, mentre i designer ci vogliono partecipi. Vogliono che ci sforziamo. Questi mobili, ad esempio, sono progettati per coinvolgerci fisicamente. Anche questa sedia, che va prima aperta e quando ci si siede prende la vostra forma, fino a questa bellissima serie di oggetti di Ana Mir a Barcellona che sono considerati opere di design. Da questi gioielli fatti con capelli umani, a questi capezzoli di cioccolata a queste caramelle infradito che il vostro amante dovrebbe leccare dalle vostre dita. (Risate)
E' tutto molto bello perché in qualche modo è un bel momento per il design. Molti anni fa, ho ascoltato un matematico viennese, di nome Marchetti, che spiegava come l'innovazione nell'industria militare -- quindi, un'innovazione segreta -- e l'innovazione nella società civile siano 2 sinusoidi opposte. Ed ha un senso. In tempi di guerra, c'è molta innovazione tecnologica. Mentre nel mondo bisogna farne a meno -- bè, durante la 2°guerra mondiale, bisognava fare a meno dell'acciaio, dell'alluminio. Quando si torna alla pace, tutte queste tecnologie tornano d'improvviso disponibili sul mercato civile. Molti di voi penseranno che la Sedia di Patatine fatta da Charles e Ray Eames sia il risultato di quella situazione. La vetroresina è tornata disponile sul mercato civile all'improvviso.
Penso che sia un momento strano. Il ritmo delle sinusoidi è cambiato enormemente, come il ritmo della nostra vita negli ultimi 25anni. Non so più quale sia la lunghezza d'onda, oramai. Ma è un momento molto importante per il design. Perché non è solo la tecnologia a progredire -- non è solo la tecnologia informatica che sta rendendo il mondo del design accessibile a tutti -- ma anche l'idea di sostenibilità -- non solo sostenibilità dal punto di vista delle emissioni di CO2 e impronta di carbonio, ma anche sostenibilità delle interrelazioni umane -- fa parte del lavoro di molti designer. Ed è per questo che i designer si concentrano sempre più sui comportamenti piuttosto che sugli oggetti. Soprattutto quelli positivi -- non tutti quanti.
Volevo mostrarvi, ad esempio, il lavoro di Mathieu Lehanneur, che è fantastico. E' un giovane designer francese che sta lavorando -- e a questo punto sta lavorando anche con aziende farmaceutiche -- su nuovi modi per assicurare che i pazienti, i bambini soprattutto, prendano le proprie medicine con costanza e sicurezza.
Per esempio, questo è un bel contenitore per le medicine contro l'asma e si gonfia da solo quando arriva il momento di prendere la medicina. Per cui il bimbo deve andare -- (suono) -- a staccare e sgonfiare il contenitore stesso. Invece, quest'altra medicina può essere disegnata sulla propria pelle. Il dosaggio intradermico vi da la possibilità di prendere parte a questa particolare forma di assunzione. C'è anche il lavoro di gente come Marti Guixe, che cerca di coinvolgervi facendo in modo che tutto passi attraverso la vostra bocca. Così imparate dai vostri sbagli, o dal vostro gusto, con la bocca.
La prossima mostra a cui lavorerò -- e ho tormentato molti di voi a riguardo -- riguarda il rapporto tra design e scienza. Non sto cercando di trovare le metafore, ma i punti in comune: lamentele, problemi e preoccupazioni condivise. Penso che ci darà la possibilità di andare un po' oltre quest'idea di design come istruzione: un orientamento, più che una prescrizione di forma.
E mi auguro che molti di voi vi parteciperanno. Ho già inviato un'email ad alcuni di voi. Ma design e scienza, e la possibilità di visualizzare proporzioni diverse, e quindi, lavorare davvero in scala molto piccola per renderla molto grande e significativa. Grazie.

sabato 2 febbraio 2013

venerdì 1 febbraio 2013

IllumiRoom e la realtà immersiva

IllumiRoom (Microsoft Research)

Ne abbiamo già parlato: i giochi sono roba seria. Giusto per capire dove stiamo andando dopo le periferiche senza fili e i sensori di movimento. Ci attende la realtà aumentata. IllumiRoom è un esperimento dei laboratori di ricerca Microsoft che combina una XBOX, un Kinect e un proiettore per fondere insieme realtà fisica e realtà virtuale del gioco e verrà ufficialmente presentato al ACM SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems che si terrà ad Aprile a Parigi, nel frattempo godetevi queste immagine che assicurano alla Microsoft, non sono frutto di post produzione

Get Microsoft Silverlight

lunedì 28 gennaio 2013

Il videogioco è arte?

Il MOMA di New York (Wikimedia)

Da molti anni ormai è sorto, tra gli appassionati di videogiochi, un dibattito volto a decidere se i videogiochi possano essere considerati una forma d'arte, come il cinema o il design. Personalmente ho sempre pensato che il superare questo dibattito possa essere d'aiuto agli stessi videgame dato che ormai non hanno più bisogno di essere sdoganati presso il grande pubblico: il numero impressionante di gente che gioca a Ruzzle lo dimostra. Paola Antinelli senior curator del MoMa di New York ha implicitamente detto la sua inserendo 14 videogiochi all'interno della collezione. Nell'interessante articolo proposto una serie di riflessioni da chi i videogiochi non solo li gioca, ma li crea.
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