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giovedì 28 febbraio 2013

Inserire efficacemente AdSense in un sito: il posizionamento

Web site idea (di Leonid Mamchenkov - Flickr)

Mio articolo originale: AdSense e Blogger: inserimento e ottimizzazione

Dove inserire gli annunci pubblicitari affinché siano più cliccati, è uno dei dilemmi più frequentati per chi studia il layout di un sito web. Non esistono ricette magiche, solo comportamenti statisticamente più corretti, frutto di prove continue e di esperienza. Nell'articolo linkato parlavo dell'inserimento in un blog su piattaforma Blogger, ora vorrei fare un discorso più ampio e relativo al tipo di sito.

Partiamo da una immagine di riferimento, la heat map fornita tempo fa da Google.
Heat Map posizionamento banner (più il colore è scuro più è visibile il banner)
La mappa termica ci fa capire come il posizionamento migliore di un banner sia funzione di:
  • Altezza nella pagina. Più in alto è meglio è: la pagina viene visualizzata dal browser, dall'alto verso il basso, ragion per cui è conveniente che i banner siano piazzati above the fold, cioè nella prima schermata caricata della pagina (generalmente l'above the fold è un posizionamento all'interno di un rettangolo immaginario di 1024 x 780 posizionato in alto a sinistra rispetto alla pagina e che corrisponde alla schermata standard di un monitor).
  • Ordine di lettura. Posizionare i banner a sinistra e meglio che a destra: noi occidentali leggiamo da sinistra verso destra, quindi il nostro occhio è abituato a posizionarsi immediatamente a sinistra di ciò che osserviamo per leggere.
  • Vicinanza con il contenuto. Nel corso degli anni gli utenti hanno sviluppato quella che definiamo banner blindness, cioè una cecità ai banner: gli utenti sanno inconsciamente che quei rettangoli sono pubblicità e non la leggono nemmeno andando direttamente al contenuto cercato. Posizionare i banner vicino ai contenuti permette di contrastare questo fenomeno: subito prima, tra il titolo e il contenuto, subito dopo appena prima dei commenti.
A queste considerazioni va aggiunta una cosa fondamentale: l'utente deve sapere che sta cliccando su una pubblicità, non deve essere ingannato ne messo in condizione di cliccare per sbaglio su una pubblicità, pena l'esclusione dal circuito AdSense. La pubblicità deve essere percepita dall'utente come un approfondimento a ciò di cui si sta parlando nella pagina. Dei click fraudolenti e sul come evitarli ne abbiamo già parlato qui.

Google ha, nel corso degli anni, fornito indicazioni su dove collocare i banner all'interno di una pagina, con una serie di post sull'ottimizzazione pubblicate anni fa sul blog di AdSense; le proposte si basano su una classificazione dei siti web secondo 4 layout principali.

I quattro layout
La foto mostra le quattro tipologie più comuni:
  1. Contenuto a piena pagina
  2. Contenuto su due colonne e con barra laterale di navigazione a sinistra
  3. Contenuto distribuito su più colonne
  4. Contenuto su due colonne e con barra laterale di navigazione a destra

Per ogni tipo di layout è proposta una strategia di posizionamento. Per i siti a tutta pagina sono consigliati questi posizionamenti

Posizionamento per layout di tipo 1: a piena pagina
  1. Un leaderboard (728 x 90) immediatamente sotto il titolo o logo e prima del contenuto
  2. Un rettangolo all'interno del contenuto a sinistra; "Rettangolo grande" (336 x 280) o “Rettangolo medio” (300 x 250). Questa idea è particolarmente indicata per i nuovi siti che non contengono ancora molto testo.
  3. Due rettangoli all'interno del contenuto: il primo a sinistra, il secondo in basso a destro come logica conclusione di ciò che si legge. Indicato per i siti che hanno superato la prima fase di pubblicazione e vogliono introdurre un po' di varietà. Con il progressivo aumento del testo nella pagina, puoi inserire fino a 3 insiemi di annunci. Inoltre, puoi utilizzare questa tecnica per alternare il testo con tue immagini sui lati opposti della pagina.
  4. Un leaderboard iniziale e il rettangolo in basso a destra

Per il secondo layout, quello con sidebar laterale a sinistra sono consigliati
Posizionamento per layout di tipo 2: sidebar a sinistra
  1. Leaderboard sotto il titolo e un insieme di link nella sidebar, indicato se hai molto testo e molte immagini da visualizzare.
  2. Banner verticale nella sidebar, come prima indicato se hai molto testo e molte immagini da visualizzare.
  3. Banner verticale nella sidebar e rettangolo in basso a destra a chiusura articolo; è indicato per i siti con ancora più testo.
  4. Leaderboard e rettangolo in basso a destra, come il 3 è indicato per i siti con ancora più testo.
Per il terzo layout, quello con contenuto distribuito su più colonne, vengono contemplate anche il posizionamento dei link di navigazione indicati in ciano

Posizionamento per layout di tipo 3: a più colonne
  1. Questo layout è consigliato per i siti con una grande quantità di contenuti grafici che occupano più spazio e richiedono di essere inseriti tra sezioni di testo. Sul lato sinistro della pagina è presente una barra di navigazione verticale, mentre il testo e le immagini si trovano al centro e sul lato destro. Nella parte superiore della pagina si trova infine un blocco di annunci di tipo leaderboard direttamente sotto il logo o il titolo. Utilizzando questo suggerimento, l'insieme di annunci viene messo in risalto e integrato negli elementi della pagina nell'area più visibile, ossia quella che appare immediatamente all'utente prima di dover scorrere la pagina.
  2. Come il layout precedente, può essere utilizzato in pagine ricche di contenuti testuali e grafici. In questa proposta, tuttavia, la barra di navigazione è orizzontale e il blocco di annunci, un "Rettangolo grande" (336 x 280) o un "Rettangolo medio" (300 x 250), è affiancato al testo. Ciò consente di mettere maggiormente in risalto gli annunci. Questa struttura rappresenta una valida alternativa per quelle pagine in cui la notizia o l'articolo più importante si trova al centro.
  3. In questo gli annunci sono collocati alle estremità opposte della pagina e possono attirare l'attenzione dei lettori che consultano la barra di navigazione o un articolo secondario sul lato destro della pagina. Il primo blocco nell'angolo in alto a sinistra può essere un "pulsante" (125 x 125) o un insieme dei link, mentre l'altro blocco nell'angolo in basso a destra può essere un "Rettangolo medio" (300 x 250).
  4. L'ultimo layout è costituito da un "Rettangolo grande" (336 x 280) al centro della pagina e da uno "Skyscraper" (120 x 600) sul lato sinistro. In questo caso, la barra di navigazione può essere collocata nella parte superiore della pagina.

Rimane lo schema 4 quello con la sidebar a destra che per molti anni è stato il formato standard dei blog. Le soluzioni proposte sono ovviamente speculari a quelle dello schema 2 con sidebar a sinistra.
Posizionamento per layout di tipo 4: sidebar a destra
  1. Leaderboard sotto il titolo o logo della pagina
  2. Banner verticale nella sidebar, questo e il precedente sono ovviamente indicati quando si vuole visualizzare molto testo o immagini
  3. Rettangolo all'interno del testo e banner verticale nella sidebar, differenziando leggermente i colori del rettangolo l'annuncio risalterà maggiormente agli occhi
  4. Leaderbord e banner verticale, pur coprendo interamente la pagina permettono l'inserimento di grandi quantità di testo

Nel corso degli anni Google ha modificato l'algoritmo attraverso il quale vengono indicizzati, ordinati e mostrati i siti pertinenti con le ricerche effettuate dall'utente, recentemente dopo gli aggiornamenti Panda e Penguin, ha cominciato a penalizzare siti che espongono troppa pubblicità e in maniera molto intrusiva, considerandoli sinonimo di scarsa qualità; osserva il video 


Dal layout proposto si intuisce che Google considera oggi un buon layout quello che loro stessi chiamano Schema ad F. Un grosso banner orizzontale sotto il titolo (il leaderboard), un piccolo quadrato sulla destra in alto sopra la sidebar destra e un banner verticale anche in basso sulla sinistra sotto la sidebar sinistra. L'idea è che i banner devono integrarsi, ma allo stesso tempo distinguersi nel flusso di lettura, posizionandosi lungo le linee di una grossa F sovrapposta al Layout del sito. Importantissimo non coprire più del 50% dello spazio above the fold.

Recentemente Google ha anche fornito dei consigli sul posizionamento in funzione della tipologia di sito, più che sul tipo di layout. Vediamoli nel dettaglio. Cominciamo con un sito di news
Schema proposto per un sito di news: Homepage
Schema proposto per un sito di news: Pagina del Canale (la homepage della sottosezione: es Sport, Politica...)
Schema proposto per un sito di news: pagina di contenuti (la pagina con la notizia)

Come potete notare sono state riutilizzate le idee viste precedentemente: vicino ai contenuti e a sinistra o alla fine di un articolo. Passiamo ad un sito di annunci on line
Schema proposto per un sito di annunci online: Homepage
Schema proposto per un sito di annunci online: pagina degli annunci
Schema proposto per un sito di annunci online: pagina della ricerca
Schema proposto per un sito di annunci online: pagina del singolo annuncio

Notate la somiglianza tra il layout della pagina del singolo annuncio e quello della pagina dell'articolo nel sito di news. Una tipologia recente di siti è quella che permettono di giocare online con giochi flash, uno di questi siti è considerato anche un caso di successo.
Schema proposto per un sito di giochi online: homepage
Schema proposto per un sito di giochi online: pagina con la descrizione del gioco
Schema proposto per un sito di giochi online: pagina del gioco

Un forum, tradizionalmente siti di difficile monetizzazione tramite pubblicità
Schema proposto per un forum: homepage
Schema proposto per un forum: pagina di insieme di topic
Schema proposto per un forum: singolo topic
E per ultimo tocca ovviamente al blog
Schema proposto per un blog: homepage
Schema proposto per un blog: post
Quali sono i formati più convenienti? Dai suggerimenti di layout è evidente che il team AdSense consiglia di scegliere questi tipi: Rettangolo medio 300 x 250, Leaderboard 728 x 90 e Skyscraper 160 x 600. Oltre ad essere i formati con risultati migliori, probabilmente sono formati per cui sono presenti più campagne: il team si raccomanda di selezionare non solo gli annunci di testo, ma anche quelli grafici in modo da avere un maggior numero di campagne a disposizione tra cui il sistema può scegliere quelle che meglio si contestualizzano all'argomento del blog.

Ricordate che, in generale, i formati degli annunci più larghi risaltano di più e consentono di inserire più testo orizzontale rispetto alle varianti più strette, gli utenti possono leggerli e interagire con essi più facilmente e consentono anche di visualizzare più annunci in un'unità.

Si raccomanda di integrare al meglio gli annunci con il layout grafico del sito (scegliere quindi lo stesso font e gli stessi colori), ma evitare di fare "scomparire" gli annunci all'occhio di chi guarda. Esistono tre tecniche per inserire gli annunci nel blog: integrazione, complementarietà e contrasto.

Integrazione
Se vuoi integrare rendi lo sfondo e i bordi dei tuoi annunci dello stesso colore dello sfondo della pagina in cui si trova l'annuncio. Se lo sfondo del tuo sito è bianco e non intendi dedicare troppo tempo alla scelta dei colori degli annunci, ti consigliamo di utilizzare lo stile dell'annuncio predefinito di Google.

Complementarietà
Se ricerchi la complementarietà utilizza colori che esistono già sul tuo sito, ma inserisci una sfumatura a livello dello sfondo e dei bordi nel punto in cui gli annunci sono inseriti.

Contrasto
Se infine ricerchi il contrasto scegli colori che risaltano rispetto allo sfondo del tuo sito. Il contrasto è consigliato solo per i siti con sfondo scuro; ti consiglio di utilizzare uno stile dell'annuncio con sfondo bianco, bordi bianchi e titoli blu.

Posizionamento e colori non sono ovviamente immutabile, prima o poi gli utenti si abitueranno e non guarderanno più i banner, ci può venire incontro la possibilità di modificare la palette di colori che può essere impostata in maniera tale da essere fissa o alternarsi tra gruppi di colore e la continua sperimentazione nel posizionamento dei banner tramite test A/B, rimando questo argomento ad un futuro articolo.

Ricordate di evitare di ingannare gli utenti inserendo gli annunci troppo vicini al testo, pena cancellazione del vostro account AdSense, ricordatevi di lasciare un bordo di almeno 5 pixel tra il banner e il contenuto per evitare click accidentali

Personalmente non ho mai apprezzato gli annunci all'interno del testo o dei post. Trovo che siano indice di scarsa qualità del sito che ha bisogno di ingannarmi per sopravvivere, ad ogni modo trovate in questo post il modo per inserire AdSense all'interno di un post.

Riepilogando, cerchiamo di focalizzarci su gli aspetti principali:
  • Almeno un annuncio above the fold: possono intercettare gli annunci pagati per impressione.
  • A sinistra è meglio che a destra, quando si tratta di siti e/o blog con lettura da sinistra a destra.
  • Meglio posizionare gli annunci vicino il contenuto: tra il titolo e il contenuto, all'interno del contenuto o subito dopo.
  • Non ingannare gli utenti distanzia gli annunci e non allinearli alle immagini
  • Gli annunci grandi sono migliori di quelli piccoli perché contengono più pubblicità
  • Sperimenta nella posizione e nei colori

mercoledì 27 febbraio 2013

Perché i siti di incontri sono cattive startup

Dating for Domokuns (di Isaac Hsieh - Flickr)

Articolo originale: Six Reasons To Rethink Your Online Dating Site

Cosa cercano le persone su Internet? Sesso, meteo, soldi e sesso! Probabilmente un po' cinica come visione, ma non molto distante dalla realtà: ecco spiegato perché negli ultimi anni si sono susseguite numerose startup che operano nell'ambito del Dating Online. Sono state rese disponibili anche piattaforme white label che facilitano la possibilità di creare un sito del genere fornendo un database preimpostato di utenti. Purtroppo una startup di questo tipo è vista con molta diffidenza dai potenziali investitori e in un vecchio post del suo blog Martin Zwilling, CEO & Fondatore di Startup Professionals, Inc., spiega perchè.

I siti di incontri online falliscono perché gli incontri online sono fallimentari. La semplice ragione è che tutti si aspettano risultati positivi in breve tempo, ma nessuno può fare in modo che ciò avvenga e gli utenti si intristiscono velocemente. Il più importante giornale del settore l'Online Dating Magazine, deve ammettere che la percentuale di successo è di appena l'uno per cento.

Io capisco bene perchè tutti vogliono provare a crearne uno: il bisogno è alto. Soltanto negli Stati Uniti, il target demografico di questi siti è di 90 milioni di single tra i 19 e i 45 anni; a questi aggiungete un 40% di utenti che sono già sposati. Qualcuno direbbe che è un affare da un miliardo di dollari "a prova di recessione".

Eppure non pensiate che sia una cosa semplice: ormai è un mercato troppo saturo e difficile per entrarvi. Ci sono almeno sei buoni motivi per non farlo, parlando da un punto di vista imprenditoriale:

1. La competizione diretta è enorme. Non c'è un vantaggio del "fare la prima mossa". Lo stesso Online Dating Magazine stima che nei soli Stati Uniti vi siano ormai 2500 siti di incontri online, con almeno 1000 nuovi siti che vengono aperti ogni anno. Si stima che, nel mondo, ve ne siano almeno 8000.

2. Non è più un mercato in crescita. Dopo anni di incremento significativi nell'ordine del 70-80 %, le rendite di questi siti si sono livellati e stanno cominciando a decrescere. La disillusione cresce.

3. I costi di ingresso sono altissimi. Questo tipo di servizio soffre di quello che Paul Graham chiama "il problema dell'uovo e della gallina": nessuno vuole iscriversi in siti con pochi utenti, così si è costretti fin dall'inizio ad investire pesantemente in campagne pubblicitarie e di marketing per raggiungere una base critica di utenti, concorrendo con i social network ai quali lo stesso utente si iscrive gratuitamente.

4. Difficile difendere la proprietà intellettuale. Inventare e brevettare metodi scientifici su come combinare insieme una coppia è complicato . A molte utenti, soprattutto donne, neanche piace l'idea che un computer possa aiutarle. E-Harmony ha brevettato un algoritmo il "29 DIMENSIONS® of compatibility", quanti ancora ce ne possono essere?

5. Social network. Il social networking è ormai sinonimo di incontro online: mega siti come Facebook o iperlocalistici come Foursquare vengono usati per trovare l'anima gemella. Dopotutto trovare un partner non è forse come fare una nuova amicizia in un posto vicino casa? Basta vedere qualche applicazione di Facebook [o la nuova ricerca graph aggiungerei ndNicola] per accorgersene

6. Miglioramento dei motori di ricerca. Esistono già motori di ricerca che mi permettono di cercare una immagine simile a quella che invio come punto di riferimento, probabilmente i single presto saranno in grado di cercare un partner attraverso Google e non con un sito di incontri. Chissà se la prossima generazione di motori di ricerca sarà in grado di rispondere alla domanda "Chi è la mia anima gemella?"

Forse non dovrei essere così drastico e suggerire che nessuno può vincere in questo settore. Comunque, a causa del fatto che 99 su 100 falliscono, e a causa anche della cattiva reputazione che alcuni di questi siti hanno, non troverete molti Ventur Capitalist interessati. Cercate di focalizzare su altri tipi di investitori, familiari, amici, stupidi.

Siate certi che se volete avere un qualunque successo in questo mercato avete bisogno di innovare in maniera radicale. Oggi [2011 ndNicola] il trend è il mercato di nicchia: cristiani osservanti, amanti degli animali, affetti da herpes... molte nicchie sono già state occupate.

Quindi cortesemente, non inviatemi business plan in questo settore, cercando un investitore, senza un budget dedicato al marketing e senza la promessa di alti ritorni d'investimento. Gli investitori cercano innovazione non imitazioni con più campanellini e fiocchetti. E vale anche per i clienti. Fornitegliela.

martedì 26 febbraio 2013

Come creare il banner di Facebook perfetto


Articolo originale: What makes Facebook Ads effective?
Articolo originale: Come creare un banner di Facebook efficace

Mi sono sempre chiesto se i banner di Facebook siano un mezzo di promozione efficace: sia per il concetto di banner in sè (che vengono cliccati sempre di me), sia per la loro posizione defilata a destra. Eppure non è così, Facebook stessa non sarebbe in vita se la pubblicità non funzionasse. Nella analisi di Facebook e nel commento del Tagliablog vengono evidenziati alcuni nodi focali per creare il perfetto banner pubblicitario:
  1. una immagine accattivante;
  2. un brand riconoscibile;
  3. il tono dell'annuncio in linea con il brand;
  4. una sorta di "ricompensa" se si clicca;
  5. la capacità di distinguersi;
  6. centra il punto?
voi che esperienza avete avuto con i banner?

lunedì 25 febbraio 2013

Hydorah: blasta che ti passa

Hydora (dal sito web ufficiale)
Scaricalo da quihttp://www.locomalito.com/hydorah.php

Hydorah e uno shoot'em up vecchia scuola, completamente gratuito e realizzato da Locomalito con Game Maker, un tool di prototipazione rapida per video giochi (gratuito se i giochi vengono rilasciati come freeware). Ispirandosi ai vecchi Gradius ne è venuto fuori un gioco velocissimo, schiacciapensieri, dovete solamente sparare a tutto quello che si muove, e ,a mio parere, di una difficoltà assurda. Molto bella la possibilità di scaricare anche un diario del "Making of" del gioco nel quale l'autore mostra come con poco tempo e un minimo di risorse si possono creare videogiochi interessanti e le musiche originali. Da non perdere!

domenica 24 febbraio 2013

Ufficio a costo zero


Home Sweet Studio (di geishaboy500 - Flickr)
Nuova sezione: Accessibilità

Se dirigi o lavori in uno studio professionale saprai perfettamente come ogni singola installazione di un programma richieda l'acquisto di un'apposita licenza commerciale. Sebbene le maggiori software house vengano incontro agli utenti offrendo sconti per l'acquisto di licenze multiple, i costi per i piccoli uffici (SOHO) sono spesso insostenibili. Così spesso si infrange la legge ricorrendo a software piratato con grave rischio nel caso in cui la Guardia di Finanza faccia dei controlli e producendo un danno a chi il software lo crea. Oggi però abbiamo dei software freeware, cioè gratuiti per licenza, che possono tranquillamente sostituire i corrispettivi programmi commerciali. Programmi come GIMP, Open Office o Inkscape per esempio non hanno nulla da invidiare ai più famosi, Photoshop, Microsoft Office o Adobe Illustrator. Ho deciso di catalogare il software gratuito disponibile in rete e di raccogliere i link in queste pagine. Inizio con la categoria Accessibilità, cioè il software che rende più facile usare il computer a chi ha qualche deficit motorio o visivo. Trovate il link sotto la foto o nella sidebar qui a sinistra alla voce Software Libero.

Rendere open source l'immaginazione


Video originale: Massimo Banzi: Come Arduino rende open-source l'immaginazione

Massimo Banzi ha contribuito ad inventare Arduino: un microcontrollore open source e distribuito tramite una licenza Creative Commons che permette di realizzare velocemente prototipi di qualunque tipi, dai giocattoli alle attrezzature satellitari. All'hardware viene accoppiato un ambiente di sviluppo con un linguaggio semplice, derivato da C e C++, chiamato Wiring. Un piccolo miracolo tecnologico italiano.

Qualche settimana fa un mio amico ha regalato questa automobilina a suo figlio di 8 anni. Ma invece di andare in un negozio e comprarla come si fa di solito, è andato su questo sito, ha scaricato un file e lo ha stampato con questa stampante. Questa idea che si possano fabbricare oggetti in digitale utilizzando queste macchine è un metodo che la rivista The Economist ha definito la Terza Rivoluzione Industriale.
In realtà credo che sia in corso un'altra rivoluzione, quella che riguarda l'hardware open-source e il movimento dei Maker perché anche la stampante usata dal mio amico per stampare il giocattolo è open-source. Si va sullo stesso sito per scaricare i file necessari per costruirsi la stampante: i file di costruzione, l'hardware, il software, e le istruzioni. C'è tutto. Tutto questo fa parte di una grande comunità con migliaia di persone in tutto il mondo che fanno queste stampanti e ne risulta molta innovazione perché è tutto open-source. Non serve il permesso di nessuno per fare qualcosa di grande. Questo spazio ricorda il personal computer nel 1976, quando la Apple e le altre aziende litigavano. Tra qualche anno vedremo una Apple emergere anche in questo mercato.
Arduino Leonardo (Wikimedia)
 C'è un'altra cosa interessante. L'elettronica è open-source. Al centro di questa stampante c'è una cosa a cui sono veramente legato: queste schede Arduino, la scheda madre che alimenta la stampante è un progetto su cui lavoro da sette anni. È un progetto open-source. Ho lavorato con questi miei amici. Siamo cinque, due americani, due italiani e uno spagnolo, noi -- (Risate) È un progetto mondiale. (Risate) Ci siamo ritrovati in questo istituto l'Interaction Design Institute Ivrea, dove si insegnava il design interattivo, l'idea secondo cui dal design di una forma semplice di un oggetto si possa andare oltre fino a creare nuovi modi di interagire con le cose. Quando si disegna un oggetto che si presume debba interagire con un essere umano, non ha senso fare prima un prototipo di polistirolo di un telefono cellulare. Serve qualcosa che interagisca veramente con le persone. Abbiamo lavorato su Arduino e su molti altri progetti per creare piattaforme che fossero semplici da usare per i nostri studenti, perché potessero costruire cose funzionanti, senza dover fare 5 anni di ingegneria elettronica. Abbiamo un mese.
Come creare cose che anche un bambino può usare? Con Arduino abbiamo bambini come Sylvia che vedete qui, che realizzano progetti con Arduino e ragazzini di 11 anni che mi fanno vedere quello che hanno costruito con Arduino ed è spaventoso vedere le capacità dei ragazzi quando si danno loro gli strumenti.
Vediamo cosa succede creando uno strumento che chiunque può prendere in mano per costruire qualcosa. Un esempio che mi piace per avviare la chiacchierata è questa mangiatoia per gatti. Il signore che lo ha fatto aveva due gatti. Uno era malato e l'altro era sano. Quindi doveva assicurarsi che ciascuno mangiasse il cibo giusto. Quindi ha fatto questo oggetto che riconosce il gatto da un chip inserito nel collare del gatto e apre lo sportello e così il gatto mangia. È stato fatto riciclando un lettore CD da un vecchio computer, un po' di cartone, nastro adesivo, un paio di sensori, qualche LED lampeggiante. E di colpo ecco uno strumento. Si costruisce qualcosa che sul mercato non si trova. Mi piace questa frase: "Sbrigarsela da soli." "Se hai un'idea, mettila in pratica". È come fare uno schizzo su carta ma usando l'elettronica.
Retro della scheda Arduino Duemilanove (Wikimedia)
Una delle caratteristiche che credo sia importante nel nostro lavoro è che il nostro hardware, oltre ad essere fatto in Italia con amore -- come potete vedere dal retro del circuito -- (Risate) è che è aperto, e quindi pubblichiamo online tutti i file su come è fatto il circuito in modo che si possano scaricare e usare per creare qualcosa, modificare, o imparare. Quando io stesso imparavo a programmare, lo facevo osservando il codice scritto da altri, e i circuiti pubblicati da altri sulle riviste. Guardare il lavoro degli altri è un bel sistema per imparare. I vari elementi del progetto sono tutti aperti, e l'hardware è pubblicato sotto licenza Creative Commons. Mi piace l'idea dell'hardware come frammento di cultura da condividere e su cui costruire come se fosse una canzone o una poesia con licenza Creative Commons. Il software è sotto licenza GPL, quindi è anche lui open-source. La documentazione e l'insegnamento pratico sono anch'essi open-source e rilasciati sotto licenza Creative Commons. Solo il nome è protetto in modo che si possa riconoscere che cosa è Arduino, e cosa non lo è.
La scheda Arduino è composta da tanti diversi componenti open-source che forse una ad una sono difficili da usare per un ragazzino di 12 anni, quindi Arduino raccoglie tutto in un miscuglio di tecnologie open-source con cui cerchiamo di offrire a ogni utente la migliore esperienza possibile per fare le cose rapidamente.
Ci sono situazioni tipo questa, dove alcune persone in Cile hanno deciso di farsi da sole le loro schede invece di comprarle, e di organizzare un gruppo di lavoro per risparmiare. Ci sono aziende che autoproducono le proprie versioni di Arduino pensate per dei mercati specifici. Di queste ce ne sono circa 150 al momento. Questa è realizzata da un'azienda di nome Adafruit, gestita da una donna di nome Limor Fried, nota anche come Ladyada. È una delle eroine del movimento hardware open-source e del movimento dei Maker. Questa idea che ci sia una specie di nuova, potente comunità DYI, fai-da-te che crede nell'open-source, nella collaborazione online, nella collaborazione in spazi diversi. C'è una rivista intitolata "Make" che ha riunito tutte queste persone e le ha messe insieme trasformandole in una comunità. Qui vedete un progetto molto tecnico spiegato con un linguaggio molto semplice, magnificamente composto. Ci sono anche dei siti web, come "Instructables" dove ci si insegna a vicenda qualsiasi cosa. Questo riguarda i progetti Arduino, la pagina che vedete sullo schermo, ma potete imparare come fare una torta e molto altro ancora. Ora vediamo qualche progetto.
Questo è un quadcopter. È un piccolo modello di elicottero. In un certo senso è un giocattolo, no? Questa era tecnologia militare qualche anno fa, e ora è open-source, facile da usare, si acquista online. La comunità si chiama DIY Drones, e fanno questa cosa chiamata ArduCopter. Poi qualcuno ha lanciato questa start-up chiamata Matternet, dove hanno scoperto che si potevano usare per trasportare oggetti da un villaggio all'altro in Africa, e il fatto che fosse facile da trovare, open-source, facile da modificare, ha permesso loro di creare un'azienda molto rapidamente. Altri progetti. Matt Richardson: sono abbastanza stanco di sentire sempre le stesse persone alla TV, ancora e ancora, così ho deciso di intervenire. Questo progetto Arduino, che ho chiamato Enough Already [ne ho abbastanza], mette a tacere la TV ogni volta che uno di questi personaggi sovra-esposti viene menzionato. (Risate) Vi mostro come ho fatto. (Applausi) MB: Guardate qui. MR: I nostri produttori si sono incontrati con Kim Kardshian per scoprire cosa lei pensava di indossare per il suo -- MB: Eh? (Risate) MR: Dovrebbe essere efficace nel proteggere le nostre orecchie dal sentire i dettagli sul matrimonio di Kim Kardashian. MB: Ok. Ancora una volta quello che è interessante qui è che Matt ha trovato questo modulo che consente ad Arduino di elaborare il segnale TV, ha trovato linee di codice scritte da qualcun'altro che genera segnali infrarossi per la TV, li ha messi insieme e ha creato questo progetto straordinario.
Arduino viene anche usato in posti seri come il Large Hadron Collider Ci sono delle sfere Arduino che raccolgono dati e in qualche modo misurano alcuni parametri. O viene usato per -- (Musica) Questa è un'interfaccia musicale costruita da uno studente italiano, e ora lo sta trasformando in un prodotto. Era un progetto studentesco che diventerà un prodotto. O può essere usato per creare un apparecchio per l'assistenza. È un guanto che capisce il linguaggio dei segni e trasforma i gesti in suoni e visualizza le parole espresse su uno schermo. Di nuovo, questo è fatto con elementi che si possono trovare su tutti i siti che vendono parti compatibili con Arduino e che si assemblano in un progetto. Questo è un progetto della sezione ITP della NYU, dove hanno trovato questo ragazzo affetto da una grave forma di invalidità: non può giocare con la PS3 così hanno costruito questo apparecchio che permette al ragazzo di giocare a baseball nonostante abbia capacità di movimento limitate.
txtBomber (dal sito Behance)
 O lo potete trovare in progetti artistici. Questo è txtBomber. Inserite un messaggio in questo apparecchio poi lo fate scorrere sul muro, e sostanzialmente ha tutti questi solenoidi che premono sull'erogatore delle bombolette, quindi basta avvicinarlo a un muro e scrive sul muro messaggi politici. Quindi, sì. (Applausi) Poi c'è questa pianta. Si chiama Botanicalls. Una sfera Arduino con un modulo Wi-Fi misura, dentro la pianta il benessere della pianta, e creando un account Twitter si può interagire con la pianta. (Risate) Quindi la pianta comincerà a dire: "Fa un gran caldo", o dice spesso "Ora avrei bisogno di acqua". (Risate) Dà semplicemente una personalità alla vostra pianta. O questa è una cosa che twitta quando il bimbo nella pancia di una donna incinta scalcia. (Risate) Questo è un ragazzo cileno di 14 anni che ha creato un sistema che rileva i terremoti e li pubblica su Twitter. Ha 280 000 follower. Ha 14 anni e ha anticipato di un anno un progetto governativo. (Applausi) O ancora, un altro progetto, dove analizzando i feed Twitter di una famiglia, sostanzialmente si può indicare dove si trovano tutti, come nel film "Harry Potter". Sul sito potete trovare tutto quello che riguarda questo progetto. Qualcuno ha fatto una sedia che twitta quando qualcuno scoreggia. (Risate) È interessante come, nel 2009, Gizmodo abbia sostanzialmente definito -- abbia detto che questo progetto in realtà dà un senso a Twitter sono cambiate molte cose da allora. (Risate)
Quindi è un progetto molto serio. In occasione del disastro di Fukushima, un gruppo di persone in Giappone si è reso conto che le informazioni che stava dando il governo non erano aperte e affidabili, così hanno costruito questo contatore Geiger, più Arduino, più interfaccia di rete. Ne hanno fatti 100 e li hanno dati alla gente in giro per il Giappone. I dati che hanno raccolto vengono pubblicati su questo sito chiamato Cosm, un altro sito che hanno costruito, così ottengono dal campo informazioni affidabili e in tempo reale, e si ottengono informazioni obiettive. O questa macchina, proveniente del movimento bio DIY è uno dei passi necessari per elaborare il DNA, ed è open-source dall'inizio alla fine. Ci sono studenti nei paesi in via di sviluppo che replicano strumenti scientifici che sono molto costosi da realizzare. In realtà li costruiscono da soli per molto meno usando Arduino e qualche componente. Questo è un piaccametro. E questi ragazzi spagnoli hanno imparato come programmare e come fare robot quando avevano 11 anni e hanno cominciato a usare Arduino per fare questi robot che giocano a calcio. Sono diventati campioni del mondo facendo robot basati su Arduino. Così quando abbiamo dovuto creare il nostro robot educativo, siamo andati da loro e abbiamo detto: "Lo fate voi, perché sapete esattamente cosa è necessario per fare un grande robot che entusiasmi i ragazzi." Non io. Io sono vecchio. Cosa dovrei entusiasmare io, eh? (Risate) Intendo in termini educativi. (Risate)
Ci sono anche aziende come Google che usano la tecnologia per creare interfacce tra cellulari, tablet e il mondo reale. Il Kit Sviluppo Accessori di Google è open-source ed è basato su Arduino, contrariamente a quello di Apple che è chiuso, con accordo di non divulgazione, siete Apple-dipendenti. Ecco qui. C'è un labirinto gigante, e Joey è seduto lì e il labirinto si muove quando inclinate il tablet.
Io sono italiano, e in Italia il design è importante, eppure è così conservativo. Quindi abbiamo lavorato con uno studio di design di nome Habits, a Milano, per fare questo specchio, che è del tutto open-source. Fa anche da altoparlante per l'iPod. L'idea è che l'hardware, il software, il design di un oggetto, la fabbricazione, tutto di questo progetto, è open-source e lo potete fare da soli. Vogliamo che altri designer se ne approprino e imparino a realizzare fantastici apparecchi, che imparino a fare prodotti interattivi partendo da qualcosa di reale.
Ma quando avete questa idea -- cosa succede a tutte queste idee? In pratica ci sono migliaia di idee -- ci vorrebbero sette ore per presentarle tutte. Non mi prenderò tutte e sette le ore. Grazie. Ma partiamo da questo esempio: Il gruppo di persone che ha dato il via a questa azienda chiamata Pebble, ha realizzato il prototipo di un orologio che comunica via Bluetooth con il cellulare, e visualizza le informazioni. E hanno realizzato un prototipo con un vecchio schermo LCD di un cellulare Nokia e un Arduino. E poi, con in mano il progetto finale sono andati su Kickstarter, chiedendo 100 000 dollari per realizzarne qualche pezzo da vendere. Hanno raccolto 10 milioni di dollari. Hanno realizzato una startup totalmente finanziata, senza coinvolgere nessun investitore, solo entusiasmando la gente con il loro grande progetto.
L'ultimo progetto che voglio mostrarvi è questo: Si chiama ArduSat. In questo momento è su Kickstarter, quindi se volete contribuire, fatelo. Si tratta di un satellite che va nello spazio, forse la cosa meno open-source che possiate immaginare, e contiene un Arduino connesso con una serie di sensori. Se sapete come usare Arduino, potete caricare i vostri esperimenti su questo satellite e gestirli. Immaginate, essere al liceo e avere un satellite per una settimana, e dal satellite fare esperimenti spaziali come questo.
Come dicevo ci sono molti esempi, ma mi fermerò qui. E vorrei solo ringraziare la comunità Arduino per essere la migliore e per creare ogni giorno tantissimi progetti. Grazie. (Applausi)
(Applausi)
E grazie alla comunità.
Chris Anderson: Massimo, mi hai detto poco fa che non avevi idea che sarebbe decollato in questo modo.
MB: No.
CA: Come ti devi sentire leggendo questa roba e vedendo cosa hai scatenato?
MB: Beh, è il lavoro di molte persone, noi come comunità diamo la possibilità alla gente di fare grandi cose e mi sento sopraffatto. È difficile da descrivere. Mi alzo tutte le mattine e guardo tutte le cose che mi manda Google Alerts, ed è incredibile. Si sta diffondendo in qualunque settore immaginabile.
CA: Grazie infinite. (Applausi)
(Applausi)

venerdì 22 febbraio 2013

Impara a sviluppare con l'id Tech 5

RAGE (dal sito ufficiale)
Articolo originaleRAGE Tool Kit disponibile su Steam

Finalmente è disponibile su STEAM il toolkit ufficiale per RAGE, sparatutto in prima persona della id Software. Sono gli stessi strumenti utilizzati dagli sviluppatori per realizzare il gioco e la DLC “The Scorchers”. Il download è di ben 35 GB e contiene strumenti che la stessa id definisce adatti ad un pubblico "tecnicamente intraprendente e sofisticato". Fin dalla nascita, la software house si è distinta per la filosofia di rendere disponibile parte del codice dei propri programmi per permettere modifiche e adattamenti dei propri giochi. Questo ha portato ad una vastissima comunità di modders (alcuni dei quali diventati veri e propri programmatori) che rilascia numerosi aggiornamenti e mappe originali per i giochi id.


Si consiglia la lettura dei seguenti documenti pdf:

BENVENUTO IN RAGE TOOL KIT
DOMANDE FREQUENTI SU RAGE TOOL KIT

L'id Tech5 è l'ultimo motore di gioco programmato dalla casa di Carmack e soci ed l'ultimo di una lunga serie rilasciati come prodotti open source e sotto licenza GNU GPL:

Ray casting (Wikimedia)
Wolfenstein 3D engine, un motore non realmente tridimensionale, ma che sfruttava il raycasting per il gioco Wolfenstein 3D. Il principio si basava su una serie di raggi che venivano proiettati dal punto di vista dell'osservatore (un raggio per ogni pixel orizzontale) una volta intersecato un muro, calcolando la distanza, si disegnava il tratto verticale di muro. Potete scaricare il codice sorgente del Wolfenstein 3D engine dal sito id o da qui.

Doom engine, usato per Doom e Doom 2 anch'esso basato su raycasting rese popolare le BSP, non permetteva di avere stanze sovrapposte e muri non perpendicolari al terreno. Rilasciato sotto licenza GNU GPL, scaricatelo da qui.

Quake engine (id Tech 1), il motore di Quake, il primo vero engine completamente tridimensionale e il primo ad usare il modello client-server; particolarmente ottimizzato per ambienti chiusi, ecco una interessante analisi. Rilasciato sotto licenza GNU GPL, scaricatelo da qui.

Quake 2 engine (id Tech 2), il motore di Quake 2, evoluzione dell'id Tech 1 a cui aggiunse luci colorate e un sistema di scripting il "QuakeC" per gestire l'intelligenza artificiale; qui una interessante analisi del motore, il codice è stato rilasciato in seguito sotto licenza GNU GPL, scaricatelo da qui

Quake 3 engine (id Tech 3), il motore di Quake 3 Arena, evoluzione dell'id Tech 2, sfrutta le schede Open GL e aggiunge il rendering in tempo reale di superfici curve, luci e nebbia volumetrica, superfici riflettenti, ombre dinamiche; dello stesso autore (Fabien Sanglard) l'analisi del motore. Il codice è stato rilasciato in seguito sotto licenza GNU GPL e lo trovate qui.

id Tech 4, il motore di Doom 3, scritto in C++ (i precedenti erano in C) è un vero e proprio framework (gestisce anche sonoro, scripting, IA e codice di collegamento via rete) usato anche in Quake 4, Prey, Enemy Territory: Quake Wars, Wolfenstein; sfrutta le OpenGL e introduce la tecnologia MegaTexture e una gestione avanzata delle ombre e delle luci aspirando al fotorealismo. Anche qui l'analisi del motore e il sorgente rilasciato sotto licenza GNU GPL.

id Tech 5, quello appunto di RAGE e del prossimo Doom 4. Non è stato ancora rilasciato come open source, anche se John Carmack ha dichiarato che è sua intenzione farlo.
E il futuro? Sembra che esista già l'id Tech 6, basato su un sistema di Voxel e non più di poligoni. A detta di Carmack non esiste ancora hardware capace di farlo girare(!). Eppure ecco un interessante documento dai laboratori di ricerca id.

giovedì 21 febbraio 2013

Software libero e open source: differenze e somiglianze

return undefined (di nyuhuhuu - Flickr)
Articolo originale: Software gratuito, software libero: un approfondimento
Post precedente: I blog, il diritto d'autore e le licenze d'uso: tra miti e verità

Articolo aggiornato dopo la pubblicazione
Abbiamo chiarito cosa è il diritto d'autore e cosa si intende per pubblico dominio, vediamo cosa significano questi termini, nell'ambito del software. Iniziamo con la considerazione per la quale, affinché sia estinto il diritto commerciale d'autore, un autore deve essere morto da almeno 50 anni (negli Stati Uniti il limite di decadenza dei diritti d’autore è appunto 50 anni), possiamo quindi ragionevolmente supporre che non esistono, al 2013, software di pubblico dominio, nell'accezione qui data al termine, cioè per i quali siano estinti i diritti economici d’autore e per i quali soprattutto non occorra una licenza d’uso.

Come già detto, molti autori di software, hanno deciso di non avvalersi pienamente dei diritti d'autore, o di garantire parte di questi diritti al pubblico. Questi software vengono detti software libero, categoria che si contrappone a quella di software proprietario. Sebbene libero, essendo soggetto al diritto d’autore, il software libero necessita sempre di una licenza d’uso con la quale si forniscono agli utenti indicazioni su cosa possono e non possono fare con il software in questione. Spesso si usa per il software libero la dizione software di pubblico dominio che come abbiamo visto è una espressione errata.
Richard Matthew Stallman (Wikipedia)
Ci si potrebbe domandare perché questi autori rinuncino volontariamente ad alcuni diritti, possiamo trovare una risposta nella vicenda e nell'operato di Richard Stallman, programmatore e attivista statunitense, inventore dell’espressione software libero (e del termine copyleft che si contrappone a copyright) e fondatore della Free Software Foundation una organizzazione che si occupa di eliminare le restrizioni sulla copia, sulla redistribuzione, sulla comprensione e sulla modifica dei programmi per computer. L’idea di fondo da cui parte il concetto di software libero è la condivisione del sapere. Richard Stallman stava lavorando ad un interprete Lisp. La ditta Symbolics chiese di poter utilizzare l'interprete Lisp e Stallman accettò di fornire loro una versione di pubblico dominio della sua opera. Symbolics estese e migliorò l'interprete Lisp, ma quando Stallman volle accedere ai miglioramenti che Symbolics aveva apportato al suo interprete, Symbolics rifiutò. Così Stallman, nel 1984, iniziò a lavorare per sradicare questo tipo di comportamento, che chiamò "accaparramento del software" (in inglese software hoarding). Stallman inventa una licenza d’uso: la GNU General Public License (GNU GPL), questa licenza dà il permesso agli utenti di utilizzare, diffondere e modificare liberamente il programma, ma li obbliga, pena la decadenza dei permessi di prima, a ridistribuire il programma sotto la stessa licenza in modo da garantire gli stessi diritti in perpetuo. Stallman in seguito introdusse il concetto di copyleft. Con questo termine si individua una modalità di esercizio del diritto d'autore che sfrutta i principi di base del diritto d'autore non già per controllare la circolazione dell'opera bensì per stabilire un modello virtuoso di circolazione dell'opera e che si contrappone al modello detto proprietario (abbiamo già visto come il concetto di copyright sia nato per limitare la circolazione delle opere scritte e per tutelare l'editore non l'autore). Il copyleft non potrebbe dunque esistere al di fuori del complesso delle norme sul diritto d'autore. Una licenza basata sui principi del copyleft trasferisce a chiunque possegga una copia dell'opera alcuni dei diritti propri dell'autore. Inoltre consente la redistribuzione dell'opera stessa solo se tali diritti vengono trasferiti assieme ad essa. Fondamentalmente, questi diritti sono le quattro "libertà fondamentali" indicate da Stallman:
  1. Libertà di eseguire il programma per qualsiasi scopo
  2. Libertà di studiare il programma e modificarlo
  3. Libertà di ridistribuire copie del programma in modo da aiutare il prossimo
  4. Libertà di migliorare il programma e di distribuirne pubblicamente i miglioramenti, in modo tale che tutta la comunità ne tragga beneficio.
Quindi benché spesso usate una al posto dell’altra:
  • il termine software libero indica un programma per il quale la licenza d’uso garantisce le quattro libertà di cui sopra;
  • il termine copyleft indica una modalità di gestione dei diritti d’autore;
  • il termine GNU GPL invece è il nome di una licenza d’uso di tipo copyleft e non è la sola esistente.
Un software libero è anche gratuito per antonomasia? Assolutamente no! Fino ad ora non si è fatto riferimento al costo del software. Un programma distribuito sotto una licenza di tipo copyleft può tranquillamente essere venduto, la licenza garantisce soltanto le libertà di cui sopra non che sia anche gratuito. L’equivoco nasce dal fatto che in inglese gli aggettivi libero e gratuito sono sinonimi e si scrivono entrambi con il termine free; per questo motivo l’espressione free software può significare sia software libero che software gratuito. Stallman stesso ha più volte sottolineato come il termine free vada inteso come "libertà di parola” (free speach) e non come “birra gratis” (free beer)!

I software liberi sono migliori dei software proprietari? Secondo i suoi sostenitori il software libero presenta numerosi vantaggi rispetto al software proprietario. Per esempio essendo possibile modificare liberamente il software, è possibile personalizzarlo ed adattarlo alla proprie esigenze. Il codice sorgente è sottoposto ad una revisione da parte di moltissime persone, pertanto è più difficile che contenga bachi e malfunzionamenti, se viene scoperto un baco o una falla di sicurezza, la sua correzione di solito è molto rapida. Essendo il sorgente liberamente consultabile, è molto difficile inserire intenzionalmente nel software backdoor, cavalli di Troia o spyware senza che questi vengano prontamente scoperti ed eliminati, come invece è accaduto per alcune applicazioni commerciali. Non esistendo standard proprietari, le cui specifiche sono normalmente segrete, è molto più facile costruire software interoperabile. Il software libero si presta a creare nuove opportunità di business nel campo della formazione e del supporto, oltre che della eventuale personalizzazione del software. Collaborando con sviluppatori volontari e utilizzando il lavoro della comunità, anche le piccole e medie imprese sono in grado di sviluppare e vendere prodotti di alta qualità, senza dover ampliare il loro organico.

Dunque un software libero è un software per il quale l’autore ha rinunciato a parte dei propri diritti d’autore, ma è l’unico modo di definire un software libero? No.
Secondo Stallman e la sua Free Software Foundation un software è libero solo se usa una licenza di tipo copyleft, riconosciuta dalla FSF, che garantisce le quattro libertà di cui si è scritto e le perpetua nei programmi derivati. Citando Stallman:
“Queste libertà sono d'importanza vitale. Sono delle libertà essenziali, non soltanto per quanto riguarda l'utente in sé, ma perché queste libertà promuovono la solidarietà sociale, cioè lo scambio e la cooperazione. Diventano sempre più importanti man mano che la nostra cultura e le attività delle nostre vite sono sempre più legate al mondo digitale. In un mondo di suoni, immagini e parole digitali, il software libero diventa sempre più una cosa simile alla libertà in generale.”
Il software libero parte da considerazione sociali e per molti aspetti è una forma di filosofia. Le implicazioni sociali del software libero sono notevoli. La condivisione del sapere non permette a un gruppo ristretto di persone di sfruttare la conoscenza (in questo caso tecnologica) per acquisire una posizione di potere. Inoltre, è promossa la cooperazione delle persone, che tendono naturalmente ad organizzarsi in comunità, cioè in gruppi animati da un interesse comune.

Agli inizi degli anni novanta le sole licenze di software libero disponibili erano quelle create dalla FSF: la GNU GPL  e la GNU LGPL (una versione meno aggressiva della prima licenza che permette di collegare un software a librerie di software libero senza essere obbligati a ridistribuire sotto la stessa licenza il primo programma) entrambe erano ovviamente di tipo copyleft cosa che le faceva vedere con sospetto dalla comunità industriale a causa della "viralità" (ogni opera derivata doveva essere ridistribuita secondo la stessa licenza). Lo stesso fervore ideologico di Stallman era visto con sospetto. Un gruppo di programmatori decise di creare delle licenze di software libero meno restrittive di quelle della FSF spogliandole della componente ideologica e puntando di più sui vantaggi pratici per le aziende. Nasce la Open Source Initative (OSI). L'organizzazione è stata fondata nel febbraio 1998 da Bruce Perens e Eric S. Raymond, quando la Netscape Communications Corporation pubblica il codice sorgente del suo prodotto principale, Netscape Communicator, come software libero a causa della progressiva riduzione dei margini di profitto e della competizione con il programma Internet Explorer di Microsoft.

Un software è open source se segue la Open Source Definition:
  1. Ridistribuzione libera. La licenza non può impedire ad alcuna parte in causa la vendita o la cessione del software. Chiunque deve poter fare tutte le copie che vuole, venderle o cederle, e non deve pagare nessuno per poter fare ciò.
  2. Codice sorgente. Il programma deve includere il codice sorgente. Codice deliberatamente offuscato non è ammesso. Questo in quanto il codice sorgente è necessario per modificare o riparare un programma.
  3. Opere derivate. La licenza deve permettere modifiche e opere derivate e deve consentire la loro distribuzione sotto i medesimi termini della licenza del software originale, in quanto il software serve a poco se non si può modificare per fare la manutenzione ad esempio per la correzione di errori o il porting su altri sistemi operativi.
  4. Integrità del codice sorgente dell'autore. La licenza può proibire che il codice sorgente venga distribuito in forma modificata solo se la licenza permette la distribuzione di pezze ("patch file") con il codice sorgente allo scopo di migliorare il programma al momento della costruzione.
  5. Nessuna discriminazione contro persone o gruppi. La licenza deve essere applicabile per tutti, senza alcuna discriminazione per quanto nobile possa essere l'obiettivo della discriminazione. Ad esempio non si può negare la licenza d'uso neanche a forze di polizia di regimi dittatoriali.
  6. Nessuna discriminazione di settori. Analogamente alla condizione precedente, questa impedisce che si possa negare la licenza d'uso in determinati settori, per quanto questi possano essere deplorevoli. Non si può dunque impedire l'uso di tale software per produrre armi chimiche o altri strumenti di distruzione di massa.
  7. Distribuzione della licenza. I diritti relativi al programma devono applicarsi a tutti coloro ai quali il programma sia ridistribuito, senza necessità di esecuzione di una licenza aggiuntiva.
  8. La licenza non deve essere specifica a un prodotto. I diritti relativi a un programma non devono dipendere dall'essere il programma parte di una particolare distribuzione di software.
  9. La licenza non deve contaminare altro software. La licenza non deve porre restrizioni ad altro software che sia distribuito insieme a quello licenziato.
  10. La licenza deve essere tecnologicamente neutra. Nessuna clausola della licenza deve essere proclamata su alcuna singola tecnologia o stile di interfaccia.
La scelta a favore dell'Open Source da parte di alcune importanti imprese del settore come la Netscape, l'IBM, la Sun Microsystems e l'HP, facilitarono l'accettazione del movimento Open Source presso l'industria del software, facendo uscire l'idea della "condivisione del codice" dalla cerchia ristretta nella quale era rimasta relegata fino ad allora. Nonostante il nome che può essere tradotto con "sorgente aperto" il fatto che un programma dia la possibilità di accedere ai propri codici sorgenti non implica che sia open source, lo è solo se rispetta interamente la definizione di cui sopra. 

Se non notate particolari differenze tra i due modi di intendere il software libero della Free Software Foundation e della Open Source Initative, non sorprendetevi: non siete i soli! In pratica, le definizioni operative del software libero e del software open source sono quasi equivalenti. Le liste di licenze accettate e mantenute dalla FSF e dal OSI sono abbastanza simili, differendo in particolare solo in casi limite come la prima versione dell'Apple Public Source License e dell'Artistic License. I membri dei movimenti per il software libero e per l'open source di solito non hanno problemi a cooperare in progetti software comuni. Se siete curiosi potete comunque leggere un famoso scritto di Stallman che "mette i puntini sulle i" circa le differenze tra software libero e open source.

La OSI ha una lista di licenze open source. Perché una licenza vada in questa lista deve rispettare la Open Source Definition e deve seguire un processo di approvazione. La Free Software Foundation (FSF) ha a sua volta una lista di licenze ritenute libere (nella lista ci sono anche licenze ritenute da alcuni erroneamente libere e la spiegazione del perché non lo sono), per ognuna c'è scritto se è compatibile o no con la GNU General Public License. La lista delle licenze open source (secondo la definizione OSI) e la lista delle licenze libere (secondo la definizione della FSF) sono quasi coincidenti, ma ci sono alcune eccezioni.

Infine una particolarità parecchio importante: una licenza open source non è detto che rimanga tale per sempre perché è tale in quanto risponde alla definizione di Open Source, se la definizione cambiasse (e non ci sono limiti o garanzie in merito) una licenza che oggi è open source potrebbe non esserla domani e viceversa. Invece una licenza FSF rispondendo alle 4 libertà fondamentali lo resterà per sempre. 

mercoledì 20 febbraio 2013

Anonimato e posizionamento su Google

anonymous di the|G|™ (Flickr)
Articolo originale: Se rimani anonimo ti posizionerai male, parola di Google

Interessante post sulla probabile svolta Google nel premiare blog e siti i cui autori non siano anonimi. L'autore cita anche un suo articolo sui concetti di Autorship: Google, dall’Authorship all’Author Rank

martedì 19 febbraio 2013

Il futuro dei giochi in Flash

I costi di produzione di un gioco tripla A (uno come Assassin Creed o Crysys 3 per capirci) sono ormai proibitivi anche per le grandi major. Lo sviluppo indipendente ha preso sempre più piede e la piattaforma d'elezione è Flash, ma quale è il futuro di questa tecnologia? Adobe ha rilasciato da poco una infografica...


lunedì 18 febbraio 2013

Slender: l'horror indie sui vostri schermi

Slender (Wikimedia)
Download gratuito da qui: http://www.parsecproductions.net/slender/

Slender: the eight pages, è il vero caso dell'anno scorso; la dimostrazione che in fondo l'atmosfera è tutto... siete soli, con una torcia dalla durata limitata e dispersi in una foresta, l'obiettivo e ritrovare e leggere 8 pagine disperse chissà dove, nel frattempo un essere, un uomo alto, vestito di nero, senza volto e dalle braccia lunghissime vi insegue: lo Slender Man. Tutto qui, la musica, l'ambiente, le luci e il sonoro fanno il resto. Il successo del gioco ha permesso agli sviluppatori dei finanziamenti per un nuovo gioco "Slender: the arrival", un prequel a pagamento del gioco di cui stiamo parlando oggi.

Lo figura dello Slender Man è basata su una leggenda urbana. Il gioco ha dato vita a numerosi video disponibili su YouTube dove vengono filmate le reazioni di giocatori inesperti alle prese con questo riuscitissimo horror indipendente.

domenica 17 febbraio 2013

Final Candidation: vivi la tua campagna elettorale

Final Candidation (dal blog dei Santa Ragione)
Giocalo qui: www.finalcandidation.it

Chi di noi, soprattutto in questi giorni di aspra competizione elettorale, non ha criticato le mosse elettorali di un leader politico? Adesso avete modo di mettervi alla prova. I Santa Ragione hanno realizzato questo simpaticissimo e gratuito "manageriale di campagna elettorale"; impersonerete uno dei politici che oggi vediamo sullo schermo (ognuno con una differente situazione personale di partenza in termini di percentuale di gradimento personale e di coalizione) nelle otto settimane precedenti l'elezione. A voi decidere cosa fare tra: partecipare ad un evento, rilasciare una dichiarazione, gestire la coalizione. Nessuna pretesa di simulazione, solo un modo per ridere su una campagna elettorale dai toni aspri; in particolare degna di nota il generatore di massime emiliane "alla Bersani"!
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